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創(chuàng)新|創(chuàng)業(yè)|連接IP變革者
? 文 / 田小軍 ?騰訊互聯網法律研究中心本文系作者向IPRdaily投稿,轉載須征得作者同意,并注明文章來源(微信:IPRdaily)。
【小D導讀】
在手游行業(yè)快速發(fā)展的影響下,近年來IP價格在不斷上漲,2013年下半年至今,中國手游行業(yè)IP亂局紛現,但是目前我國手游IP維權面臨的困境。從行業(yè)治理的角度來講,手游行業(yè)IP保護非一家之力可行,構建多方參與的手游行業(yè)IP治理模式是維護手游行業(yè)健康發(fā)展的解決之道
一、中國迎來手游市場爆發(fā)增長的產業(yè)機遇
2013年,隨著智能手機、移動網絡的普及,全球手游(即手機游戲)市場迎來了高速增長的機遇,中國手游市場更是迎來了爆發(fā)式增長的手游產業(yè)行年。進入2014年,中國手游市場依然保持著高速發(fā)展的趨勢。中國音像與數字出版協會游戲工委和中國互聯網數據中心(IDC)統計數據顯示,2013年中國手游市場規(guī)模達到了112.4億元,同比增長246.9%,2014年上半年,中國手游市場規(guī)模達到125.2億元,超過了2013年全年的數據。同時,中國手游的市場規(guī)模首次超過頁游(即網頁游戲),成為中國游戲市場中僅次于端游(即客戶端游戲)的第二大市場主力,也成為游戲產業(yè)鏈中各大內容商、分發(fā)商、渠道商競爭的紅海。根據艾瑞咨詢的統計,2014年上半年,中國上市公司并購游戲企業(yè)共發(fā)生14起,其中有11起并購中,標的游戲企業(yè)旗下有移動游戲業(yè)務,占比接近80%。
手游行業(yè)發(fā)展如此迅猛,是多方因素綜合作用的結果。就手游本身行業(yè)特性而言,其具有前期投入少、開發(fā)成本低、周期短、營銷渠道多樣、回報快等特點,這使得手游相較于端游、頁游而言門檻較低,在傳統游戲廠商拓展手游業(yè)務的同時,小型創(chuàng)業(yè)團隊也在積極涌入。從外部環(huán)境來看,手持硬件設備的升級和普及,全面覆蓋的網絡,特別是廣泛的免費WiFi、高速的移動網絡滿足了手游發(fā)展的剛性需求,資本熱錢的涌入刺激了更多的從業(yè)者,簡單易上手的手游具有良好的減壓作用及好友排行榜的炫耀心理使得手游短期的黏著度和吸金能力非常強。
目前,我國手游產業(yè)鏈已十分成熟,內容商、發(fā)行商、渠道平臺是產業(yè)鏈中三個重要環(huán)節(jié)。內容商負責游戲內容的研發(fā),發(fā)行商主攻游戲推廣,分發(fā)渠道在其平臺上開放APP供用戶下載。中國手游發(fā)行商處于起步階段,國內排名靠前的發(fā)行商包括觸控科技、樂逗等。而中國手游分發(fā)渠道經過一段時間的整合,呈現出騰訊系、百度系、360系、阿里巴巴系四巨頭分庭抗禮的局面。騰訊旗下擁有微信、手Q、應用寶三大手游分發(fā)運營平臺,其中微信全球活躍用戶4.38億,手Q活躍用戶5.21億,應用寶經過一年多的快速增長也已經成為國內第三大應用分發(fā)平臺。百度擁有國內聯合分發(fā)量最大的百度手機助手、91助手及安卓市場,360手機助手、阿里系的UC平臺、PP助手等也在手游分發(fā)中占據重要地位。在產業(yè)集中度方面,中國手游渠道商集中度最高,發(fā)行商次之,內容商最為分散。與巨頭較為集中度的發(fā)行商、渠道商相比,數量眾多且較為分散的手游內容商難以成為行業(yè)的主導。
二、明星IP成為泛娛樂化時代的關注焦點
2013年,“跨界融合”成為互聯網行業(yè)的最熱關鍵詞。不僅僅是互聯網行業(yè)對傳統產業(yè)的顛覆與改造,還有互聯網產業(yè)之間的相互作用與影響。在手游行業(yè)尤為明顯,泛娛樂化成為中國手游的關鍵詞,交互式娛樂的代入感使得手游行業(yè)越來越多的體現了動漫、文學、影視等的內容元素。高速發(fā)展的市場必然帶來激烈的競爭,根據艾瑞咨詢的數據,2013年上半年手游企業(yè)數量已達905家,產品數量達1926款,競爭日趨白熱化。手游進入泛娛樂時代成為行業(yè)共識,為了搶占行業(yè)競爭優(yōu)勢,各大游戲巨頭紛紛投入巨資購買手游IP(即Intellectual Property,知識產權)。
如果說2013年是中國手游行業(yè)元年,2014年則可以被稱作中國手游IP元年,“IP”為王的概念開始被越來越多的手游廠商所認同。以騰訊游戲為例,2014年,騰訊互娛升級其“泛娛樂”戰(zhàn)略,提出 “泛娛樂”2.0——明星IP粉絲經濟的概念。在引入IP方面,2013年1月,騰訊公司宣布與日本集英社、萬代游戲等公司達成戰(zhàn)略合作,獲得集英社旗下11部熱門經典漫畫作品的獨家電子版權。繼集英社、萬代、南夢宮等之后,騰訊互娛在2014 CJ(即ChinaJoy,中國國際數碼互動娛樂展覽會)大會中宣布與迪士尼、星空傳媒、軟星科技、古龍委員會合作進行以多終端網絡游戲開發(fā)為核心的泛娛樂合作。在原創(chuàng)IP方面,騰訊互娛天美藝游工作室推出的天天系列游戲《天天連萌》、《天天愛消除》、《天天酷跑》、《天天飛車》均在市場上取得巨大的成功。
手游IP的價值體現在其能夠通過明星IP所蘊含的文化元素與品牌價值大大增加相關手游成功的可能性,并可以延長手游產品的生命周期。在自研IP游戲中,如《捕魚達人》系列、《天天酷跑》系列等,游戲運營團隊在游戲精品化之后,更多的通過品牌效應以及產品的不斷迭代可以使游戲融入更多的文化元素。經歷數個快速迭代的版本,逐漸成熟的品牌認知度能夠讓這些游戲公司持續(xù)成功。另外,也有許多手游廠商通過購買明星IP來擴充游戲產品的文化內容與玩法,當明星IP在市場上成功之后,眾多的手游廠商紛紛跟進。在2014 CJ大會上,中手游(即中國手游集團有限公司)集中搶奪動漫IP,獲得《航海王》、《龍珠Z》和《聰明的一休》等多部作品的授權,盛大旗下多款重量級網絡文學手游IP改編權被高價拍賣,騰訊更是以5000萬元的價格將知名國產動漫《尸兄》手游改編權授權給中清龍圖,而《尸兄》也將成為國內首款囊括動漫、游戲、影視、廣告、周邊在內全線打通的泛娛樂衍生產業(yè)動漫IP。
在手游行業(yè)快速發(fā)展的影響下,近年來IP價格在不斷上漲。2012年,北京樂動卓越以300萬人民幣的價格簽約縱橫中文網旗下網絡原創(chuàng)動漫品牌《我叫MT》全球獨家游戲改編權。2013年至今,手游IP特別是明星IP的價格快速上漲,《暴走漫畫》、《秦時明月》等作品均達到上千萬的價格。當然,明星IP的高價成交一方面有助于激發(fā)權利人的創(chuàng)作熱情以產生更多的版權內容,另一方面其高溢價的回報也使得手游開發(fā)商有更大的意愿的投入版權購買。
三、正版維權成為推動產業(yè)健康發(fā)展的行業(yè)共識
2013年下半年至今,中國手游行業(yè)IP亂局紛現,IP侵權主要集中在動漫、文學、端游、體育、影視等領域。其中,動漫、文學的侵權尤為明顯,特別是來自日本的知名漫畫、金庸系列武俠小說成為IP侵權的“重災區(qū)”。值得注意的是,IP侵權并非手游時代的專利,但侵權的后果在手游行業(yè)快速迭代、傳播的特點下被迅速放大,對版權方、版權代理廠商以及整個行業(yè)的影響更加嚴重。艾瑞咨詢首席游戲分析師認為手游行業(yè)版權糾紛頻發(fā)的原因在于:政府監(jiān)管不嚴與手游行業(yè)特性。政府監(jiān)管不嚴致使侵權手游企業(yè)違法成本較低,使其在成本考量后更傾向于“頂風作案”。手游研發(fā)周期短和門檻較低,眾多中小企業(yè)法律意識淡薄,為追求商業(yè)利益而大肆盜用知名企業(yè)、精品游戲、明星IP的內容。
從2013年下半年,盛大公司對《傳奇》系列山寨密集“清算”,連續(xù)對包括蘋果公司、百度公司等行業(yè)巨頭在內的16家企業(yè)發(fā)起維權訴訟,累積索賠金額高達1.46億元。2013年7月,搜狐暢游斥資2000萬人民幣獲得金庸十部著作的手游獨家改編權,并在金庸先生的授權下,向觸控科技、玩蟹科技、91手機助手、PP助手等公司廣發(fā)律師函,要求停止侵犯金庸系武俠小說的手游改編權。2013年10月,《口袋夢幻》上架App Store,網易公司隨即向法院提起訴訟,認為其與《夢幻西游》在人物設計、背景等多方面存在著相同之處,控告《口袋夢幻》的發(fā)行商光宇、研發(fā)商世紀鶴圖、安卓代理商掌聚、iOS代理商飛流等公司侵權,最終海淀法院裁定《夢幻西游》存在侵權行為。2013年12月廣州希力科技與北京觸控科技的《捕魚達人》之爭將手游版權訴訟推向高潮。2013年年底,上海游易網絡科技開發(fā)的《臥龍傳說》遭遇暴雪公司與網易公司的聯合維權索賠金額高達1000萬元。
2013年各大游戲廠商的密集維權有利于改善手游行業(yè)知識產權保護狀況,并逐漸使得正版維權成為全行業(yè)的共識。但在巨大的商業(yè)利益面前,仍有一些游戲廠商“鋌而走險”。在經歷2013年下半年的手游IP維權風暴之后,手游行業(yè)IP侵權情況曾有階段性的好轉,以搜狐暢游近一年的手游維權為例,因侵權金庸而下架的手游累計超過100款,手游市場環(huán)境得以凈化。然而,仍有部分公司版權意識薄弱,伴隨手游行業(yè)爆發(fā)式的增長,手游IP侵權問題又幾度成為行業(yè)熱點。2014年8月甚至被業(yè)界成為中國手游行業(yè)的維權月。2014年6月,暢游針對侵權金庸作品《三劍豪》發(fā)起訴訟,將包括深圳市創(chuàng)夢天地科技游戲有限公司在內的三家公司告上法庭。經過7月的相對沉寂之后,8月手游行業(yè)迎來了又一個的IP維權風暴。
2014年8月11日,完美世界聯合香港明河社出版有限公司,對北京火谷及昆侖萬維等公司提起訴訟,控告手游《武俠Q傳》非法使用金庸小說人物形象侵權,并索賠1480萬余元。完美與明和社表示,完美公司擁有金庸《射雕英雄傳》、《倚天屠龍記》、《神雕俠侶》和《笑傲江湖》四部小說的移動終端游戲軟件改編權、改編后游戲軟件的商業(yè)開發(fā)權獨家授權一級訴訟維權等權利?!段鋫bQ傳》根據包括以上涉案小說在內的金庸武俠作品改編而成,大量使用涉案作品的故事情節(jié)、特定人物、場景設置、武功陣法等獨創(chuàng)性表達,并以特定人物、故事情節(jié)等為線索,進行游戲路徑、玩法、關卡等相關設置。8月22日,杭州玄機科技發(fā)布聲明稱將與暢游公司聯手打擊冒充版權方授權開發(fā)《秦時明月》游戲的不法行為。據搜狐IT消息,8月26日、27日、28日三天,均有手游廠商發(fā)布維權公告。其中,中手游將針對《航海王》《火影忍者》等知名日本動漫IP的侵權作品進行維權行動引起了業(yè)界內外的廣泛關注。
四、多方治理是解決IP維權困境的破局之道
中國目前的手游市場正在經歷著跟網絡視頻行業(yè)一樣的混亂時期,也有一樣的發(fā)展趨勢——先是由網友上傳視頻規(guī)避侵權,發(fā)展到現在視頻網站花巨資大量購買版權,并把版權作為核心競爭力。手游市場也是如此,目前比較混亂,但IP的重要性正在凸顯,很多公司也在花費巨資購買IP,并伴有大量的侵權訴訟出現。那些靠剽竊IP做產品的公司,在未來兩三年里將越來越艱難。對于被侵權的公司而言,有必要且有責任堅持訴訟。這種行業(yè)的維權,將會打擊那些侵權者,也可以起到凈化整個手游市場的作用。
然而,我國手游行業(yè)的發(fā)展現實是:一方面國內游戲行業(yè)維權意識在提高,正版維權已經成為行業(yè)共識,整個行業(yè)在規(guī)范的道路上不斷發(fā)展;另一方面,面臨整個行業(yè)的維權高壓態(tài)勢,手游IP侵權現象雖有階段性好轉但隨時可能迎來另一個維權風暴。目前,我國手游IP維權面臨的困境主要包括以下幾個方面:
第一,手游生命周期短、侵權訴訟周期長,拖延戰(zhàn)術使侵權有利可圖。據統計,手游平均生命周期僅有6—12個月,一款手游盈利能力會在游戲穩(wěn)定期之后迅速衰退。相比而言,我國完整的知識產權訴訟周期一般都在半年以上,侵權手游廠商采取拖延戰(zhàn)術,往往造成訴訟尚未結案,侵權手游已經盈利后退市。相對于端游、頁游而言,手游的開發(fā)門檻較低但盈利能力與盈利空間并沒有明顯的區(qū)別,許多中小游戲公司更愿意以“賭徒”心態(tài)“頂風作案”。
第二,侵權成本低,維權成本高,司法賠償難以有效遏制侵權企業(yè)。由于訴訟周期、證據公證、調查費用等方面的因素,手游行業(yè)維權成本很高且司法維權預期效果并不理想。與成功手游產品動輒千萬的盈利規(guī)模相比,國內知識產權司法敗訴普遍的數十萬的侵權賠償難以有效震懾侵權企業(yè)。自研一款精品手游產品,通常需要投入巨大資源,并且市場效果具有不可預測性。然而,低廉的侵權成本使侵權企業(yè)幾乎“零成本”的使用他人動輒千萬購買的獨家IP。
第三,侵權手游盈利能力較強,發(fā)行商、運營商放任態(tài)度明顯。目前,大部分侵權手游要素均來源于明星IP,盈利潛力空間與現實盈利能力較強,手游發(fā)行商、渠道商在高額的分成吸引下,更愿意投入精力進行游戲推廣以及分發(fā)。在遭遇版權人投訴的情況下,渠道商可以利用“通知”機制尋求“避風港”規(guī)則的保護,在降低法律風險的同時利用程序溝通的時間差保證渠道商的商業(yè)利益。
從行業(yè)治理的角度來講,手游行業(yè)IP保護非一家之力可行,構建多方參與的手游行業(yè)IP治理模式是維護手游行業(yè)健康發(fā)展的解決之道。
第一,建立完善的流程化維權機制。目前,多家游戲公司均建立了專門的內部律師團隊負責手游IP的維權工作,其與公司委托的外部律所、調查公司等合作建立全天候、全平臺等維權機制。專門針對App Store 、Google Play、91手機助手、應用寶等應用分發(fā)渠道做好侵權產品的風險排查、證據公證、通知下架等工作,必要時進行行政投訴、臨時禁令、司法起訴等手段維護公司的利益。
第二,加強行業(yè)協會的自律監(jiān)管。競爭有序的手游行業(yè)對于整個產業(yè)的健康發(fā)展至關重要,行業(yè)協會作為維護行業(yè)良性發(fā)展的自律組織,在打擊手游IP侵權的問題上負有重要職責。目前,整個手游行業(yè)缺乏行之有效的行業(yè)自律監(jiān)管機制,在一定程度上致使手游行業(yè)處于行業(yè)自律真空狀態(tài)。相關行業(yè)協會應盡快聯合國內手游企業(yè)建立具有約束性的行業(yè)自律框架,真正發(fā)揮行業(yè)協會的自律監(jiān)管作用。
第三,加大對手游IP的保護力度。除上述手段之外,我們建議通過修法立法提高法定賠償額度,加大對手游IP侵權的懲處力度,使侵權企業(yè)有所顧忌,有效保護正版開發(fā)者的利益。另一方面,司法實踐應更多的關注手游IP侵權案件的特點與國內外案件的最新動態(tài),在法律原則之下采取更為靈活的裁判方式打擊侵權企業(yè)。如更多地適用臨時禁令、侵權證據認定中法官在可證明事實基礎上進行合理推斷,加大對競品游戲侵權、改編游戲侵權的打擊等。此外,相關政府主管部門也應推動行業(yè)協會建立侵權企業(yè)黑名單,對屢次侵權企業(yè)實行行業(yè)“禁入”。
原標題:紛爭中的手游知識產權保護 ?
來源:IPRdaily 編輯:IPRdaily 趙珍 -------------
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