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網(wǎng)絡(luò)游戲知識產(chǎn)權(quán)侵權(quán)訴訟賠償額影響因素分析——基于115份判決書的描述性統(tǒng)計分析

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知聯(lián)社3年前
網(wǎng)絡(luò)游戲知識產(chǎn)權(quán)侵權(quán)訴訟賠償額影響因素分析——基于115份判決書的描述性統(tǒng)計分析

網(wǎng)絡(luò)游戲知識產(chǎn)權(quán)侵權(quán)訴訟賠償額影響因素分析——基于115份判決書的描述性統(tǒng)計分析

  #本文僅代表作者觀點,不代表IPRdaily立場,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載#


“近年來隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的繁榮發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的法律糾紛也逐年增多。本文將通過閱讀分析有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲知識產(chǎn)權(quán)侵權(quán)的判決書,采用描述性統(tǒng)計方法探索各種因素對賠償額的影響。”


來源:IPRdaily中文網(wǎng)(iprdaily.cn)

作者:李垚 重慶理工大學(xué)


引言


近年來,中國游戲市場規(guī)模逐年增長,中國電競市場規(guī)模逐年擴(kuò)大。2017年《文化部“十三五”時期文化發(fā)展規(guī)劃》提出促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級以及游戲行業(yè)新業(yè)態(tài)發(fā)展;2019年電子競技被列入體育類競技表演活動;2020年中國版權(quán)協(xié)會網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)工作委員會成立,《未成年保護(hù)法》增設(shè)“網(wǎng)絡(luò)保護(hù)”專章;2021年全國政協(xié)開展了“促進(jìn)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展”專題調(diào)研;2022年中宣部負(fù)責(zé)人指明了游戲產(chǎn)業(yè)監(jiān)管與發(fā)展方向,培育正能量精品游戲,強(qiáng)化網(wǎng)絡(luò)出版監(jiān)管。這都表明我國越來越重視網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,我國對網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的管理能力也在不斷增強(qiáng),這有利于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。


近年來隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的繁榮發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的法律糾紛也逐年增多。又因為網(wǎng)絡(luò)游戲包含多種知識產(chǎn)權(quán),且當(dāng)今中國越來越重視知識產(chǎn)權(quán)的保護(hù),有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲的知識產(chǎn)權(quán)糾紛案件逐年增多,知識產(chǎn)權(quán)侵權(quán)的手段與種類也隨著技術(shù)的發(fā)展越來越新奇。網(wǎng)絡(luò)游戲的資產(chǎn)組成具有特殊性,其中無形資產(chǎn)是網(wǎng)絡(luò)游戲價值的重要組成部分,而知識產(chǎn)權(quán)是無形資產(chǎn)的重要組成部分,因此發(fā)生知識產(chǎn)權(quán)侵權(quán)必然會對網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)產(chǎn)生影響。而知識產(chǎn)權(quán)侵權(quán)賠償額又游戲企業(yè)最為關(guān)注的方面,侵權(quán)賠償不僅能彌補(bǔ)損失,還能對侵權(quán)人和潛在侵權(quán)人起到威懾的作用。知識產(chǎn)權(quán)侵權(quán)賠償是近幾年的學(xué)術(shù)研究熱點,本文將通過閱讀分析有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲知識產(chǎn)權(quán)侵權(quán)的判決書,采用描述性統(tǒng)計方法探索各種因素對賠償額的影響。


1、數(shù)據(jù)來源與變量測量


1.1數(shù)據(jù)來源


本文研究樣本主要來源于中國裁判文書網(wǎng)和北大法寶,檢索關(guān)鍵詞如下:全文關(guān)鍵詞——網(wǎng)絡(luò)游戲;案由——知識產(chǎn)權(quán)權(quán)屬、侵權(quán)糾紛;文書類型——判決書。共獲取1230篇文書(數(shù)據(jù)截至2022年2月25日)。數(shù)據(jù)處理步驟如下:1.瀏覽文書,篩選出涉及網(wǎng)絡(luò)游戲的知識產(chǎn)權(quán)侵權(quán)判決書,共計115篇。2.下載符合條件的判決書。3.仔細(xì)閱讀下載的判決書,從判決書中摘取所需文字信息和數(shù)字信息。4.采用量表,用打分的方式將定性文字文本數(shù)字化。本文所需數(shù)據(jù)還包括相關(guān)游戲平臺,比如TapTap網(wǎng)站、安卓應(yīng)用商店、IOS應(yīng)用商店游戲官方網(wǎng)站等。此外,本文還需梳理與網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)的政策法規(guī),政策法規(guī)數(shù)據(jù)主要來源于中國法律資源庫和關(guān)研報告網(wǎng)。


1.2變量測量


(1)結(jié)果變量測量


侵權(quán)賠償額測量。在網(wǎng)絡(luò)游戲知識產(chǎn)權(quán)侵權(quán)判例中,賠償金額的判定主要考慮侵權(quán)行為的性質(zhì)、時間、后果及網(wǎng)絡(luò)游戲的知名度等。但是由于網(wǎng)絡(luò)游戲的類型以及游戲公司的規(guī)模存在差異,因此本文將選取法院判決的賠償金額與被侵權(quán)企業(yè)請求賠償金額的比值作為侵權(quán)賠償額的賦值依據(jù)。


(2)條件變量測量


知識產(chǎn)權(quán)類型測量(分類變量)。不同類型的知識產(chǎn)權(quán)遭遇侵權(quán)后對網(wǎng)絡(luò)游戲造成的損失后果不同。根據(jù)收集到的樣本內(nèi)容,被侵權(quán)的知識產(chǎn)權(quán)包括軟件著作權(quán)、商標(biāo)權(quán)、著作權(quán)三種類型,這三種知識產(chǎn)權(quán)類型所代表的侵權(quán)現(xiàn)象互不重合,因此可以對案件涉及的知識產(chǎn)權(quán)類型進(jìn)行賦值。不同知識產(chǎn)權(quán)類型具體賦值情況如下:軟件著作權(quán)賦值為5,商標(biāo)權(quán)及其他權(quán)利賦值為4,商標(biāo)權(quán)賦值為3,著作權(quán)及其他權(quán)利為2,著作權(quán)的取值為1。


游戲壽命測量。本文游戲壽命的時間為從游戲上線公測時間開始到立案審理日,時間單位為年,超過半年按一年計算。


舉證能力測量。本文通過仔細(xì)閱讀判決書,從判決書中數(shù)出游戲企業(yè)舉證的數(shù)量來對企業(yè)舉證能力進(jìn)行測量。


訴訟成本測量。本文通過仔細(xì)閱讀判決書,從判決書中找出訴訟費(fèi)、公證費(fèi)用、律師費(fèi)和其他合理費(fèi)用等來對企業(yè)訴訟成本進(jìn)行測量。


政策法規(guī)測量。本文梳理了與網(wǎng)絡(luò)游戲有關(guān)的效率范圍為全國的政策法規(guī),檢索關(guān)鍵詞為:“中央法規(guī)、行業(yè)規(guī)定、政策”、“有效”、“網(wǎng)絡(luò)游戲”。將知識產(chǎn)權(quán)侵權(quán)案件判決時間前出臺的政策法規(guī)數(shù)的累計值,賦值給政策法規(guī)。


消費(fèi)者涉入度。本文消費(fèi)者涉入度指標(biāo)為:1.游戲下載量/注冊數(shù);2.一周內(nèi)的詞條搜索結(jié)果數(shù)量。首先,按照表1-1對兩個指標(biāo)不同分段值進(jìn)行賦值統(tǒng)一度量;然后,對得分進(jìn)行加總得出游戲知名度。


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2、描述性統(tǒng)計


2.1各變量描述性統(tǒng)計


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由上表2-1可知,游戲壽命最短有短于半年,最長有達(dá)到20年,平均壽命5.42年,標(biāo)準(zhǔn)差為4.05,說明涉案游戲壽命差異較大。企業(yè)舉證能力得分最小值為2,最大值為31,平均值為10.07,標(biāo)準(zhǔn)差為6.43,說明企業(yè)之間舉證能力差異較大。訴訟成本最低0.1萬元,最高51.33萬元,平均值為7.56萬元,標(biāo)準(zhǔn)差為10.12,訴訟成本差異較大。政策法規(guī)最小值為29條,最大值為49條,平均值為43.92。消費(fèi)者涉入度最小值為2,最大值為9,平均值為6.44。賠償額最小值為0,最大值為1,平均值為0.22,標(biāo)準(zhǔn)差為0.19。


2.2知識產(chǎn)權(quán)類型的描述性統(tǒng)計


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圖2-1知識產(chǎn)權(quán)類型、賠償比組合圖


如圖2-1所示的知識產(chǎn)權(quán)類型及賠償比(實際判賠額/請求判賠額)組合圖,可知涉及商標(biāo)權(quán)的案例占比最多涉及軟件著作權(quán)的案例的占比最少。前人研究表明知識產(chǎn)權(quán)訴訟賠償比達(dá)到10%以上才算贏得訴訟,賠償比高于50%才是真正的贏家。[1]軟件著作權(quán)的賠償比均高于0.1,且軟件著作權(quán)判賠比大于等于0.5的案例數(shù)占軟件著作權(quán)總數(shù)的42.86%,遠(yuǎn)高于著作權(quán)案件7.69%和商標(biāo)權(quán)案件11.59%。說明不同類型的知識產(chǎn)權(quán)侵權(quán)案件獲得高賠償?shù)碾y易程度不同,軟件著作權(quán)知識產(chǎn)權(quán)侵權(quán)案件獲得高賠償?shù)母怕矢哂谏虡?biāo)權(quán)和著作權(quán)。


2.3游戲壽命的描述性統(tǒng)計


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圖2-2游戲壽命、賠償比復(fù)合條餅圖1


由圖2-2可知,游戲壽命低于“平均值減標(biāo)準(zhǔn)差”1.37的案件數(shù)為16,游戲壽命低于平均值5.42高于1.37的案件數(shù)為56,游戲壽命高于平均值的案件數(shù)為43。壽命高于平均值的案件中賠償比低于10%的占比為13.95%,高于10%低于50%的占比為79.07%,高于50%的占比為6.98%。


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圖2-3游戲壽命、賠償比復(fù)合條餅圖2


由圖2-3可知,游戲壽命低于“平均值+標(biāo)準(zhǔn)差”9.47的案件數(shù)為15,游戲壽命高于平均值5.42低于9.47的案件數(shù)為28,游戲壽命低于平均值的案件數(shù)為72。壽命低于平均值的案件中賠償比低于10%的占比為34.72%,高于10%低于50%的占比為50%,高于50%的占比為15.28%。


由圖2-2、2-3可知,游戲壽命低于樣本平均值的案例贏得訴訟,即賠償比高于10%的占比為65.28%,而游戲壽命高于樣本平均值的案例贏得訴訟的占比為86.05%。說明游戲壽命長的游戲產(chǎn)品在遭遇知識產(chǎn)權(quán)侵權(quán)時相較于壽命較短的游戲產(chǎn)品,可能更容易贏得訴訟。游戲壽命低于樣本平均值的案例賠償比高于50%的占比為15.28%,而游戲壽命高于樣本平均值的案例贏得訴訟的占比為6.98%。說明壽命長的游戲產(chǎn)品在遭遇知識產(chǎn)權(quán)侵權(quán)時相較于壽命較短的游戲產(chǎn)品,并不一定更容易獲得高賠償。


2.4舉證能力的描述性統(tǒng)計


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圖2-4舉證能力、賠償比組合圖


由圖2-4可知,舉證數(shù)量低于3.64(平均值10.07減標(biāo)準(zhǔn)差6.43)的案件數(shù)為7占樣本總量的6.09%;舉證數(shù)量大于等于3.64小于10.07的案件數(shù)為65占樣本總量的56.52%;舉證數(shù)量大于等于10.07小于16.5(平均值10.07加標(biāo)準(zhǔn)差6.43)的案件數(shù)為27占樣本總量的23.48%;舉證數(shù)量大于等于16.5的案件數(shù)為16占樣本總量的13.91%。這說明樣本企業(yè)的舉證數(shù)量大多在3-10個證據(jù),舉證數(shù)超過16個的較少。賠償比大于等于10%小于50%的案例數(shù)占比在證據(jù)數(shù)小于等于16.5的情況下逐漸遞增。說明在賠償比低于50%時,舉證數(shù)量對賠償額有正向影響。賠償比大于等于50%的案例數(shù)占比在證據(jù)數(shù)大于等于10.07的情況下逐漸遞減。說明在賠償比大于50%時,舉證數(shù)量對賠償額有負(fù)向影響。


2.5訴訟成本的描述性統(tǒng)計


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圖2-5訴訟成本、賠償比折線圖


由圖2-5可知,賠償比低于10%的曲線,在訴訟成本7.56到31.68區(qū)間內(nèi)占比呈上升趨勢,在訴訟成本高于31.68區(qū)間呈下降趨勢。賠償比高于10%低于50%的曲線,在訴訟成本低于7.56的區(qū)間內(nèi)占比呈上升趨勢,在訴訟成本為7.56到17.68區(qū)間內(nèi)呈下降趨勢。賠償比高于50%的曲線,在訴訟成本低于7.56的區(qū)間內(nèi)占比呈下降趨勢,在訴訟成本高于31.68區(qū)間呈上升趨勢。說明訴訟成本在7.56到31.68區(qū)間內(nèi)訴訟成本對賠償比有負(fù)向影響,訴訟成本高于31.68區(qū)間內(nèi)訴訟成本對賠償比有正向影響。


2.6政策法規(guī)的描述性統(tǒng)計


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圖2-6政策法規(guī)、賠償比折線圖


由圖2-6可知,賠償比低于10%的折線和賠償比高于10%的折線,在政策法規(guī)數(shù)低于46的區(qū)間內(nèi)波動幅度較小,在政策法規(guī)數(shù)46到48區(qū)間內(nèi)逐漸上升,在政策法規(guī)數(shù)大于48之后呈下降趨勢。說明政策法規(guī)數(shù)低于46的情況下對賠償比影響不大,政策法規(guī)數(shù)在46到48區(qū)間內(nèi)對賠償比有正向影響。


2.7消費(fèi)者涉入度的描述性統(tǒng)計


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圖2-7消費(fèi)者涉入度、賠償比組合圖


由圖2-7可知,由堆積圖可知樣本消費(fèi)者涉入度主要集中在4.76(平均值減標(biāo)準(zhǔn)差)到8.11(平均值加標(biāo)準(zhǔn)差)之間。由折線圖可知,隨著消費(fèi)者涉入度的增加,賠償比高于10%低于50%的案例占比逐漸上升。說明消費(fèi)者涉入度對贏得訴訟獲得較高賠償有正向影響。由折線圖可知,隨著消費(fèi)者涉入度的增加,賠償比高于50%的案例占比先下降后上升。說明消費(fèi)者涉入度需要達(dá)到一定高度后才會對贏得訴訟獲得高賠償產(chǎn)生正向影響。


3、總結(jié)


綜上所述,通過對樣本進(jìn)行描述性統(tǒng)計可以得出以下結(jié)論。


(1)不同知識產(chǎn)權(quán)類型賠償比大于50%的案例占比不同,數(shù)據(jù)表明軟件著作權(quán)案例中高賠償比案例占比最高42.86%,其次是商標(biāo)權(quán)案例11.59%,最后是著作權(quán)案例7.69%,這表明不同知識產(chǎn)權(quán)類型,在遭遇侵權(quán)后獲得高賠償?shù)母怕什煌?,概率排依次此為軟件著作?quán)、商標(biāo)權(quán)、著作權(quán)。


(2)游戲壽命低于樣本平均值(5.42)的案例中賠償比高于10%的占比為65.28%,游戲壽命高于樣本平均值(5.42)的案例中賠償比高于10%的占比為86.05%,表明游戲壽命長的游戲產(chǎn)品在遭遇知識產(chǎn)權(quán)侵權(quán)時相較于壽命較短的游戲產(chǎn)品,可能更容易贏得訴訟。但是,游戲壽命低于樣本平均值的案例賠償比高于50%的占比為15.28%,而游戲壽命高于樣本平均值的賠償比高于50%的占比為6.98%,表明壽命長的游戲產(chǎn)品在遭遇知識產(chǎn)權(quán)侵權(quán)時相較于壽命較短的游戲產(chǎn)品,并不一定更容易獲得高賠償。


(3)賠償比大于10%小于50%的折線圖走勢和賠償比大于50%的折線圖走勢均是先上升后下降,主要區(qū)別在于轉(zhuǎn)折點存在差異,表明在一定范圍內(nèi)證據(jù)數(shù)量對賠償比有正向影響,超出范圍后可能無影響或有負(fù)向影響。


(4)隨著訴訟成本的增加各條賠償比折線圖的走勢無明顯規(guī)律,但是根據(jù)數(shù)據(jù)顯示訴訟成本在3萬到9萬之間時,賠償比大于10%小于50%的案例占比大于50%,表明訴訟成本控制在3到9萬之間時知識產(chǎn)權(quán)訴訟性價比較高。


(5)隨著政策法規(guī)數(shù)量的增加各條賠償比折線圖的走勢無明顯規(guī)律,這表明與網(wǎng)絡(luò)有相關(guān)的政策法規(guī)數(shù)量的增加可能對網(wǎng)絡(luò)游戲知識產(chǎn)權(quán)訴訟賠償比影響不大或者可能無影響。


(6)隨著消費(fèi)者涉入度的增加,賠償比高于10%低于50%的案例占比逐漸上升,這表明消費(fèi)者涉入度對贏得訴訟獲得較高賠償有正向影響;隨著消費(fèi)者涉入度的增加,賠償比高于50%的案例占比先下降后上升,這說明消費(fèi)者涉入度需要達(dá)到一定高度后才會對贏得訴訟獲得高賠償產(chǎn)生正向影響。


注釋:

[1]許可,張亞峰,劉海波.所有權(quán)性質(zhì)、知識產(chǎn)權(quán)訴訟能力與企業(yè)創(chuàng)新[J].管理學(xué)報,2019(12):1800-1808.


(原標(biāo)題:網(wǎng)絡(luò)游戲知識產(chǎn)權(quán)侵權(quán)訴訟賠償額影響因素分析——基于115份判決書的描述性統(tǒng)計分析)


來源:IPRdaily中文網(wǎng)(iprdaily.cn)

作者:李垚 重慶理工大學(xué)

編輯:IPRdaily趙甄          校對:IPRdaily縱橫君


注:原文鏈接網(wǎng)絡(luò)游戲知識產(chǎn)權(quán)侵權(quán)訴訟賠償額影響因素分析——基于115份判決書的描述性統(tǒng)計分析點擊標(biāo)題查看原文)


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