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來源:IPRdaily中文網(wǎng)(iprdaily.cn)
作者:龔文娜 上海浦東法院
原標(biāo)題:典出三國,如何定奪?——卡牌游戲規(guī)則說明的著作權(quán)保護(hù)
《三國殺》,作為一款風(fēng)靡全國的桌面游戲,以四大名著之一的《三國演義》及其對應(yīng)史料《三國志》為背景,由于其以陣營為線索,可以由不同人數(shù)的玩家進(jìn)行多種玩法,所以沒事“殺”一把,一度成為大家茶余飯后的消遣首選。
各位看官,不妨擦亮雙眼,一起領(lǐng)略這場著作權(quán)之戰(zhàn)!
劍拔弩張
紛爭一起
原被告各持己見
形成對峙
且讓我們來看看是個什么局勢?
原告杭州游卡網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司
—《三國殺》游戲及其衍生品的著作權(quán)人
訴稱
● 兩被告使用了與原告游戲人物名稱相同的角色姓名、技能名稱,在說明文字上大量雷同,與原告的作品構(gòu)成實質(zhì)性相似,侵犯了原告《三國殺》游戲的著作權(quán)。
● 兩被告通過多種渠道,對被控侵權(quán)游戲《三國KILL》進(jìn)行推廣、宣傳和提供下載服務(wù),并通過游戲運(yùn)營獲得了巨大商業(yè)利益,同時也使眾多游戲玩家對權(quán)利游戲與被控侵權(quán)游戲之間的關(guān)系產(chǎn)生混淆誤認(rèn)。
被告廣州常游信息科技有限公司
被告廣州大娛信息科技有限公司
—《三國KILL》(后更名為《極略三國》)
游戲的著作權(quán)人和運(yùn)營方
辯稱
● 權(quán)利游戲的文字內(nèi)容不具有獨創(chuàng)性,不構(gòu)成文字作品。
● 《極略三國》游戲有單獨的軟件著作權(quán),卡牌中各類形象的美術(shù)并不相同,與權(quán)利游戲存在較大差別,不會造成混淆,不構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán)。
● 兩被告無侵權(quán)的故意也未共同實施侵權(quán)行為,不應(yīng)當(dāng)承擔(dān)共同侵權(quán)責(zé)任。無證據(jù)證明被告的游戲給原告造成了巨大損失,且兩被告均未通過被控侵權(quán)游戲獲利。
撥云見日
卡牌游戲的靈魂,大概就是各式各樣的武將牌、錦囊牌、裝備牌……
這上百張卡牌的比對,是不是聽起來就令人頭禿了呢?
來,和法官學(xué)好下面這兩個公式,走遍天下都不怕!
《三國殺》卡牌游戲的文字內(nèi)容是否構(gòu)成作品?
公式一:作品受保護(hù)的部分=文字內(nèi)容-思想-公有領(lǐng)域-在先素材
①剝離思想:
《三國殺》標(biāo)準(zhǔn)版游戲手冊的“新手上路”部分,用以描述基本的出牌規(guī)則、勝負(fù)條件、模式等,屬于對游戲玩法規(guī)則的概括性、一般性描述。此種概括性的玩法規(guī)則,系思想的一部分,應(yīng)當(dāng)從作品中抽象出來,不受著作權(quán)保護(hù)。
②過濾公有:
權(quán)利游戲的時代背景為中國古代三國時期,游戲中的人物角色及其事跡大多來源于《三國演義》等文學(xué)作品、《三國志》等史料及關(guān)于三國的民間傳說,屬于公有領(lǐng)域的素材,不能為個別人所壟斷,任何人都可以在這些素材的基礎(chǔ)上進(jìn)行再創(chuàng)作。所以,權(quán)利游戲中的人物角色名稱及其事跡本身,不屬于著作權(quán)法保護(hù)的對象,但對這些素材具有獨創(chuàng)性的表達(dá)可以歸入著作權(quán)法的保護(hù)范疇。
③在先比對:
與在先發(fā)表的《BANG!》游戲比對,二者的卡牌名稱、角色名稱等具體文字表達(dá)不同,僅有作為思想范圍的玩法規(guī)則相似。
與在先發(fā)表的《三國志》游戲比對,除武將名稱相同外,武將的技能名稱和技能內(nèi)容均存在較大差別,二者對相同歷史人物及其事跡的具體表達(dá)并不相同。
此外,兩被告雖抗辯稱權(quán)利游戲與國內(nèi)卡牌游戲《英雄殺》《三國斬》等構(gòu)成相似,卻未能提交證據(jù)證明該些游戲的發(fā)表時間早于權(quán)利游戲,故未予采納。
④獨創(chuàng)性認(rèn)定:
其一,權(quán)利游戲?qū)ρb備牌、錦囊牌等的具體名稱和內(nèi)容的表達(dá),具有一定獨創(chuàng)性。單個的字或詞匯屬于公有領(lǐng)域的素材,不受著作權(quán)法保護(hù),但對名稱的設(shè)計及相應(yīng)內(nèi)容的描述反映了創(chuàng)作者獨具匠心的安排,具有一定的獨創(chuàng)性。
其二,權(quán)利游戲?qū)ξ鋵⒔巧倪x取及其技能名稱、戰(zhàn)功系統(tǒng)的設(shè)計表達(dá),也具有一定獨創(chuàng)性。涉案權(quán)利游戲標(biāo)準(zhǔn)版及逐步在拓展包中添加的武將牌,體現(xiàn)了作者對三國人物的角色取舍和特征歸納;而對武將技能、戰(zhàn)功系統(tǒng)的名稱、設(shè)計與內(nèi)容描述,更凸顯了作者個性化的選擇、創(chuàng)作、編排和設(shè)計,體現(xiàn)了作者對不同類型文學(xué)作品、史料的篩選和取舍,包含了作者基于史料、民間故事而對某些三國人物的藝術(shù)化再加工。
綜上,該卡牌游戲?qū)﹀\囊、裝備、武將技能、戰(zhàn)功系統(tǒng)的名稱設(shè)計和內(nèi)容描述,包括對武將的角色選取和特征歸納等均體現(xiàn)了創(chuàng)作者對三國故事抽象化的解讀和個性化的編排,特別是在游戲聯(lián)動中的體系化設(shè)計使得各類卡牌中的文字描述形成了密切結(jié)合的有機(jī)整體。涉案游戲各類卡牌對錦囊、裝備、武將及其技能、戰(zhàn)功系統(tǒng)的描述雖然散落在各張卡牌中,不像普通說明書那樣以一篇連貫的文章展現(xiàn)在讀者面前,但這并不影響前述散落的描述在整體上作為類似游戲說明書的文字作品受到著作權(quán)法的保護(hù)。
被告的行為是否構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán)?
公式二:接觸+實質(zhì)性相似=侵權(quán)認(rèn)定
①接觸:
權(quán)利游戲的發(fā)表時間最早可以追溯至2008年前后,而被控侵權(quán)游戲的發(fā)表時間晚于權(quán)利游戲,由此可以認(rèn)定原告的權(quán)利游戲創(chuàng)作并發(fā)表在先,被控侵權(quán)游戲的開發(fā)者完全有可能實際接觸權(quán)利游戲。
②實質(zhì)性相似:
應(yīng)運(yùn)用“抽象-過濾-比較”方法和整體觀感法進(jìn)行分析、判定。經(jīng)比對分析,整體而言,兩款游戲的卡牌名稱絕大部分相同、卡牌的文字內(nèi)容高度雷同,二者相同、相似的部分在權(quán)利游戲中比例高,且在整個卡牌游戲中處于重要位置,構(gòu)成游戲的主要部分,會導(dǎo)致游戲玩家對兩款游戲產(chǎn)生相同、相似的玩賞體驗,故可以認(rèn)定被控侵權(quán)游戲與權(quán)利游戲構(gòu)成實質(zhì)性相似。
綜上,可以認(rèn)定被控侵權(quán)游戲侵害了原告對權(quán)利游戲享有的著作權(quán),被控侵權(quán)游戲權(quán)利人的行為使上述文字內(nèi)容處于公眾在選定的時間和地點可以獲得的狀態(tài),侵犯了原告對權(quán)利游戲享有的信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)。
一槌定音
最終,浦東法院判決兩被告停止侵權(quán)、刊登聲明、消除影響、連帶賠償原告經(jīng)濟(jì)損失50萬元及合理開支64,600元。兩被告上訴至上海知識產(chǎn)權(quán)法院,后又撤回上訴,一審判決已發(fā)生效力。
本案系一起“換皮”類卡牌游戲的著作權(quán)侵權(quán)訴訟,從思想和表達(dá)二分法規(guī)則出發(fā),認(rèn)為卡牌游戲?qū)τ谌龂鴷r期人物的選擇與人物事跡的凝練具有創(chuàng)作的空間,涉案卡牌文字說明系“作者基于史料、民間故事而對某些三國人物的藝術(shù)化再加工”,對卡牌游戲所依據(jù)的歷史素材和建立在素材基礎(chǔ)上的表達(dá)進(jìn)行了區(qū)分。本案為游戲規(guī)則說明的著作權(quán)保護(hù)拓展了思路,對桌面游戲的知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)具有重要意義。
拍案點評
著作權(quán)法不保護(hù)思想,保護(hù)的是對思想的表達(dá)。簡單純粹的游戲規(guī)則作為思想不應(yīng)受到著作權(quán)法的保護(hù),但其通過特定方式呈現(xiàn)出來的具體表達(dá),則有可能受到著作權(quán)法的保護(hù)。游戲規(guī)則在具體文字表達(dá)上存在一定的創(chuàng)作空間,不同主體撰寫的游戲規(guī)則可以反映個性化特征,體現(xiàn)于用詞的選擇、語句的排列、描寫的潤色等。對游戲規(guī)則的說明,符合獨創(chuàng)性要求的,可視為游戲說明書,作為文字作品受到著作權(quán)法保護(hù)。
來源:IPRdaily中文網(wǎng)(iprdaily.cn)
作者:龔文娜 上海浦東法院
編輯:IPRdaily王穎 校對:IPRdaily縱橫君
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