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“電子游戲目前依附于文字作品、美術(shù)作品和/或類電作品等‘軀殼’上,實(shí)屬司法上的權(quán)宜之計(jì)。”
來源:IPRdaily中文網(wǎng)(iprdaily.cn)
作者:高玉光
根據(jù)百度百科的定義,電子游戲又稱視頻游戲或者電玩游戲(簡(jiǎn)稱電玩),是指所有依托于電子設(shè)備平臺(tái)而運(yùn)行的交互式游戲。根據(jù)媒介的不同多分為五種:主機(jī)游戲(或稱家用機(jī)游戲、電視游戲)、掌機(jī)游戲、電腦游戲、街機(jī)游戲和移動(dòng)游戲(主要是手機(jī)游戲)。[1]
一、電子游戲內(nèi)容特點(diǎn)
根據(jù)上述對(duì)電子游戲的一般定義,可以總結(jié)出電子游戲的內(nèi)容特點(diǎn)為:由玩家操縱,依托電子設(shè)備,按照游戲規(guī)則,由系列圖片或者動(dòng)畫組成,玩家與玩家之間(或玩家與電子設(shè)備之間)進(jìn)行互動(dòng),另外還包括人機(jī)交互界面、游戲文檔、游戲名稱、角色名稱、裝備名稱、背景音樂、配音及底層的計(jì)算機(jī)軟件,等等。
根據(jù)內(nèi)容劃分,電子游戲又可以分為角色扮演游戲、動(dòng)作游戲、冒險(xiǎn)游戲、策略游戲、即時(shí)戰(zhàn)略游戲、射擊類游戲、體育競(jìng)技類游戲、競(jìng)速游戲、卡片游戲,等。上述各類游戲中,有些有完整的故事情節(jié),如角色扮演游戲和即時(shí)戰(zhàn)略游戲等;而有些不追求故事情節(jié),如動(dòng)作游戲和競(jìng)速游戲等。
二、電子游戲作品類型
根據(jù)著作權(quán)法第三條的規(guī)定,“作品是指文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi)具有獨(dú)創(chuàng)性并能以一定形式表現(xiàn)的智力成果,包括:
(一)文字作品;
(二)口述作品;
(三)音樂、戲劇、曲藝、舞蹈、雜技藝術(shù)作品;
(四)美術(shù)、建筑作品;
(五)攝影作品;
(六)視聽作品;
(七)工程設(shè)計(jì)圖、產(chǎn)品設(shè)計(jì)圖、地圖、示意圖等圖形作品和模型作品;
(八)計(jì)算機(jī)軟件;
(九)符合作品特征的其他智力成果。”
根據(jù)前述電子游戲內(nèi)容特點(diǎn),電子游戲策劃文檔、功能說明、源代碼、文字劇情、人物對(duì)白等可以作為文字作品;游戲中的背景音樂為音樂作品;游戲中角色形象、武器裝備、背景裝飾、場(chǎng)地設(shè)計(jì)等可構(gòu)成美術(shù)作品;而具有完整故事情節(jié)的角色扮演類游戲,可以作為視聽作品予以保護(hù);所有游戲的本質(zhì)都是由軟件按照其功能設(shè)計(jì)調(diào)用游戲資源數(shù)據(jù)庫中的圖片、音像、故事情節(jié)、界面設(shè)計(jì)等素材,并在屏幕終端呈現(xiàn)出文字、圖片、聲音等畫面,所以計(jì)算機(jī)軟件也屬于游戲作品當(dāng)然范疇。由此可見,一款電子游戲可能包括諸多作品元素,或者說電子游戲是由諸多作品類型組合而成。但反過來能不能說匯集了文字、音樂、美術(shù)、視聽作品和計(jì)算機(jī)軟件的作品就是電子游戲呢?答案恐怕是否定的。因?yàn)樯鲜鲈厝鄙倭穗娮佑螒虻摹办`魂”,即游戲規(guī)則和互動(dòng)性。而游戲規(guī)則和互動(dòng)性屬于思想范疇,恰恰不屬于著作權(quán)法的保護(hù)客體。所以,將一部電子游戲分解為諸多作品的常規(guī)做法具有天生的邏輯缺陷,無法反映電子游戲的真實(shí)面目和本質(zhì)屬性。
三、視聽作品—權(quán)宜之計(jì)!
在上海知識(shí)產(chǎn)權(quán)法院(2016)滬73民終190號(hào)案中,《奇跡MU》是韓國(guó)(株)網(wǎng)禪公司開發(fā)的一款網(wǎng)絡(luò)游戲。壯游公司經(jīng)授權(quán)獲得中國(guó)地區(qū)的獨(dú)占運(yùn)營(yíng)權(quán)及維權(quán)權(quán)利。碩星公司開發(fā)的網(wǎng)頁游戲《奇跡神話》涉嫌侵權(quán)而被壯游公司起訴至法院。經(jīng)比對(duì),《奇跡神話》360級(jí)之前的全部地圖名稱與《奇跡MU》的相應(yīng)地圖名稱基本相同,地圖的俯視圖及場(chǎng)景圖在顏色搭配、路線圖方面相同或相似;在角色及其技能方面,兩款游戲均有劍士、魔法師和弓箭手三個(gè)角色,除魔法師的毒炎技能描述不同外,其他技能描述相同或者基本相同;在武器和裝備方面,將兩者29個(gè)武器及105個(gè)裝備比對(duì),線條、顏色、輪廓均基本相同;在怪物及NPC方面,將兩款游戲的47個(gè)怪物進(jìn)行對(duì)比,造型、顏色、效果均基本相同,《奇跡神話》提供的6個(gè)NPC造型中的5個(gè)與《奇跡MU》的相應(yīng)NPC造型基本相同。壯游公司認(rèn)為《奇跡MU》游戲整體畫面構(gòu)成類電影作品,被訴游戲侵犯其著作權(quán)。
法院經(jīng)審理認(rèn)為,《奇跡MU》游戲整體畫面符合我國(guó)著作權(quán)法規(guī)定的作品的構(gòu)成要件,屬于著作權(quán)法意義上的作品。類電影作品的特征性構(gòu)成要件在于其表現(xiàn)形式由連續(xù)活動(dòng)畫面組成,涉案網(wǎng)絡(luò)游戲整體畫面在運(yùn)行過程中呈現(xiàn)的也是連續(xù)活動(dòng)畫面,玩家不同操作會(huì)產(chǎn)生不同畫面,但這是操作不同而產(chǎn)生的不同選擇,未超出游戲設(shè)置的畫面,不是脫離于游戲之外的創(chuàng)作,因此具有獨(dú)創(chuàng)性的網(wǎng)絡(luò)游戲整體畫面具備類電影作品的實(shí)質(zhì)構(gòu)成要件,屬于類電影作品。經(jīng)比對(duì),《奇跡神話》游戲整體畫面與《奇跡MU》構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似,故碩星公司構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán)。[2]
針對(duì)該案中電子游戲作品類型,筆者認(rèn)為,如果采用傳統(tǒng)的“分解”式對(duì)比法,則涉案權(quán)利作品的地圖、裝備和角色造型等屬于美術(shù)作品,地圖名稱、角色名稱、裝備名稱和技能名稱等屬于文字作品,特效動(dòng)畫屬于類電作品,等;而通過對(duì)比,被訴游戲分別侵犯了權(quán)利作品的美術(shù)作品、文字作品和類電作品著作權(quán)。如是,原告首先需要對(duì)權(quán)利作品進(jìn)行分解然后分別維權(quán),法院則進(jìn)行分別判斷是否構(gòu)成侵權(quán)?!胺纸狻笔綄?duì)比法的優(yōu)點(diǎn)是對(duì)比規(guī)則簡(jiǎn)單,判定思路清晰,結(jié)論比較可靠;但缺點(diǎn)則是將一部完整的作品分解得支離破碎,增加原告的舉證責(zé)任,增加法院的工作量,而且往往判賠的金額不高,不能真正地維護(hù)原告的合法權(quán)益。而本案中,法院突破了傳統(tǒng)對(duì)比方式,認(rèn)為類電影這一類作品,其表現(xiàn)形式在于連續(xù)活動(dòng)畫面組成,這亦是區(qū)別于靜態(tài)畫面作品的特征性構(gòu)成要件,網(wǎng)絡(luò)游戲在運(yùn)行過程中呈現(xiàn)的亦是連續(xù)活動(dòng)畫面,具有類電影作品的表現(xiàn)形式。最終以類電作品的對(duì)比規(guī)則認(rèn)定兩者構(gòu)成實(shí)質(zhì)相似。
我們知道,判定類電作品是否構(gòu)成侵權(quán),要對(duì)比涉嫌侵權(quán)作品和權(quán)利作品的故事情節(jié)和角色關(guān)系設(shè)置,在排除思想范疇和公知表達(dá)內(nèi)容后,如果二者構(gòu)成實(shí)質(zhì)相似,侵權(quán)即可成立。但類電作品連續(xù)活動(dòng)畫面是固定單向的,不因觀眾的不同而發(fā)生變化。而電子游戲的靈魂在于玩家之間的雙向互動(dòng)性,其內(nèi)在驅(qū)動(dòng)力則是游戲規(guī)則。因玩家操作不同,電子游戲中會(huì)產(chǎn)生無數(shù)的不同的連續(xù)活動(dòng)畫面。如果按照類電作品的對(duì)比方式,首先面臨一個(gè)對(duì)比基準(zhǔn)的問題,即選取哪些連續(xù)活動(dòng)畫面進(jìn)行對(duì)比。如果二者的游戲規(guī)則、故事情節(jié)和角色關(guān)系相同或相似,則侵權(quán)成立不會(huì)有爭(zhēng)議。但在某些特殊情形下,如二者的游戲規(guī)則并不同,但故事情節(jié)和角色關(guān)系又構(gòu)成相似;或者二者的游戲規(guī)則相同,但故事情節(jié)和角色關(guān)系又不同;則判定二者是否構(gòu)成相似會(huì)變得非常復(fù)雜。其原因即在于電子游戲比類電作品多了一個(gè)游戲規(guī)則和雙向互動(dòng)性。所以,本案的審理系在現(xiàn)有法律框架下,對(duì)電子游戲作品類型的司法認(rèn)定及其侵權(quán)判定作出的權(quán)宜之計(jì)。
四、電子游戲作品-展望
立法活動(dòng)永遠(yuǎn)滯后于技術(shù)和經(jīng)濟(jì)的發(fā)展!上世紀(jì)初,當(dāng)電影剛剛出現(xiàn)時(shí),英國(guó)版權(quán)法并沒有電影這一作品類型,于是只能將電影納入攝影作品予以保護(hù),但顯然攝影作品的保護(hù)形式不能適應(yīng)電影這種新的媒介形式。后來英國(guó)又將電影置于戲劇作品之中,但電影和戲劇還是有區(qū)別,電影是用實(shí)景、特技等連續(xù)畫面來表現(xiàn)內(nèi)容的,屬于“視聽語言”作品范圍。戲劇則是運(yùn)用舞臺(tái)來表現(xiàn)內(nèi)容,運(yùn)用對(duì)話或唱詞設(shè)置劇情沖突,場(chǎng)景只能用布景來轉(zhuǎn)換,舞臺(tái)的空間很小,所以戲劇更多屬于文學(xué)作品范圍。直至上世紀(jì)中葉,隨著電影行業(yè)的繁榮發(fā)展,其發(fā)展規(guī)模和影響力已經(jīng)遠(yuǎn)超攝影作品和戲劇作品,電影作為一直獨(dú)立的作品類型才在英國(guó)等歐洲國(guó)家的版權(quán)法中得以立足。與之類似,電子游戲目前依附于文字作品、美術(shù)作品和/或類電作品等“軀殼”上,實(shí)屬司法上的權(quán)宜之計(jì)。當(dāng)前電子游戲在娛樂產(chǎn)業(yè)中的經(jīng)濟(jì)規(guī)模和影響力已經(jīng)超越類電行業(yè),在不久的將來,我們有理由期望電子游戲當(dāng)作為一個(gè)獨(dú)立的作品類型出現(xiàn)在著作權(quán)法中。
參考文獻(xiàn):
[1]《電子游戲》,載百度百科,https://baike.baidu.com/item電子游戲/195750?fr=aladdin,最后訪問時(shí)間:2022年11月22日。
[2] 上海知識(shí)產(chǎn)權(quán)法院(2016)滬73民終190號(hào)民事判決書。
來源:IPRdaily中文網(wǎng)(iprdaily.cn)
作者:高玉光
編輯:IPRdaily趙甄 校對(duì):IPRdaily縱橫君
注:原文鏈接:電子游戲作品類型淺析(點(diǎn)擊標(biāo)題查看原文)
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