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風(fēng)口下的「狼人殺」引發(fā)的「游戲行業(yè)知識(shí)產(chǎn)權(quán)」新隱憂!

產(chǎn)業(yè)
豆豆8年前
風(fēng)口下的「狼人殺」引發(fā)的「游戲行業(yè)知識(shí)產(chǎn)權(quán)」新隱憂!

風(fēng)口下的「狼人殺」引發(fā)的「游戲行業(yè)知識(shí)產(chǎn)權(quán)」新隱憂!


原標(biāo)題:風(fēng)口下的“狼人殺”:游戲行業(yè)知識(shí)產(chǎn)權(quán)新隱憂


你怎么都不會(huì)想到,幾年前和朋友聚會(huì)時(shí)的休閑游戲——狼人殺,在2017年上半年會(huì)成為整個(gè)游戲界的標(biāo)桿。


它迅速的完成了從線下到線上的逆襲,成為創(chuàng)業(yè)與投資的新風(fēng)口。一時(shí)間,各種各樣“狼人殺”瞬間冒了出來,有手機(jī)游戲、有線下聯(lián)賽、還有綜藝節(jié)目、直播等等,以狼人文化為背景的殺人游戲的井噴,成為了中國游戲產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展的縮影。


但是,迅速發(fā)展背后卻潛藏著游戲公司無序競(jìng)爭(zhēng)、侵犯知識(shí)產(chǎn)權(quán)、商標(biāo)權(quán)的行為日益猖獗的亂象,市面上充斥著各種抄襲、換皮的山寨游戲,抄襲成風(fēng)或成為未來產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸。2017年突然竄起的“狼人殺”游戲,同樣沒有擺脫這一魔咒的束縛,在風(fēng)口之下,面臨各種知識(shí)產(chǎn)權(quán)模糊的隱憂。

風(fēng)口下的「狼人殺」引發(fā)的「游戲行業(yè)知識(shí)產(chǎn)權(quán)」新隱憂!


利潤(rùn)巨大引發(fā)無數(shù)侵權(quán)版本


在一些人的眼里,游戲可能還只是上不了臺(tái)面的“兒戲”。但在行業(yè)人員的眼里,它已經(jīng)成為下一個(gè)巨大金礦。在今年2017年3月7日,中國國際互動(dòng)娛樂大會(huì)在廣州召開。在會(huì)上,三七互娛和工信部聯(lián)合發(fā)布了《2017年中國泛娛樂產(chǎn)業(yè)白皮書》。報(bào)告中我們可以看出,泛娛樂產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為我國新經(jīng)濟(jì)的重要組成部分和拉動(dòng)力量,2016年泛娛樂核心產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值約為4155億元,2017年預(yù)計(jì)將達(dá)到4800億元以上,增速預(yù)計(jì)為15%以上。而根據(jù)市場(chǎng)研究公司Newzoo發(fā)布的2016年移動(dòng)游戲市場(chǎng)報(bào)告指出,中國市場(chǎng)收入規(guī)模已升至全球第一。


巨大的產(chǎn)值說明行業(yè)發(fā)展繁榮。以國內(nèi)游戲巨頭騰訊為例,其2016年度財(cái)報(bào)顯示,騰訊2016年游戲業(yè)務(wù)收入為708.44億元,比去年增長(zhǎng)25.09%;手游業(yè)務(wù)更是憑借382億元的收入占據(jù)中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)的46.6%,僅僅Q4季度就實(shí)現(xiàn)了同比增長(zhǎng)51%達(dá)107億元。而另一游戲巨頭網(wǎng)易,網(wǎng)易:2016年在線游戲凈收入也達(dá)到了279.8億元;


隨著游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日趨白熱化,經(jīng)典IP供應(yīng)不足,業(yè)內(nèi)侵犯知識(shí)產(chǎn)權(quán)的行為也日益猖獗,市面上充斥著各種抄襲、換皮的山寨游戲?!袄侨藲ⅰ币搽y逃一劫,作為時(shí)下中國最火的游戲IP,各種蹭”狼人殺“熱點(diǎn)的游戲,無論是惡意還是無意,在記者看來終將面臨知識(shí)產(chǎn)權(quán)的大戰(zhàn)。


莫讓侵權(quán)盜版成游戲春天的終結(jié)者


為何有那么游戲行業(yè)從業(yè)者,借著狼人殺的火爆,大打各種侵權(quán)擦邊球呢?


除了網(wǎng)絡(luò)游戲巨大的市場(chǎng)和利潤(rùn),網(wǎng)絡(luò)游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)侵權(quán)頻發(fā),還在于目前對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)侵權(quán)認(rèn)定的模糊性和困難性。網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)手段多樣化且具有隱蔽性,往往涉及到侵犯權(quán)利人對(duì)已有作品的著作權(quán)、商標(biāo)權(quán)或以不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)等手段損害權(quán)利人的合法權(quán)益。侵權(quán)人利用目前立法或司法上的不明確之處,給權(quán)利人維護(hù)自己的合法權(quán)益造成了很大的困擾。


對(duì)此,我們采訪了眾多業(yè)內(nèi)人士。在他們看來,我國現(xiàn)行的著作權(quán)法、商標(biāo)法和專利法沒有將網(wǎng)絡(luò)游戲列為一類保護(hù)客體,由于“山寨”網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)行為的復(fù)雜性和認(rèn)定的困難性,只通過著作權(quán)和商標(biāo)權(quán)來保護(hù)知名網(wǎng)絡(luò)游戲的合法權(quán)益是不全面不充分的。也正是這樣的原因,讓“狼人殺官方”——狼人殺(海南)文化傳媒有限公司在市場(chǎng)與維權(quán)時(shí),困難重重。作為擁有”狼人殺”熱點(diǎn)IP知識(shí)產(chǎn)權(quán)的中國公司,他面臨的不只是同行的競(jìng)爭(zhēng)與擦邊球,還面臨著其他行業(yè)的“虎視眈眈”,例如直播、綜藝甚至是視頻節(jié)目。


與很多年前的在線視頻行業(yè)正版風(fēng)潮一樣,游戲產(chǎn)業(yè)的健康有序發(fā)展,也需要知識(shí)產(chǎn)權(quán)的保護(hù)和保障。因?yàn)橹挥谐浞肿鹬厮酥R(shí)產(chǎn)權(quán),注重游戲商標(biāo)權(quán),消除網(wǎng)絡(luò)游戲“搭便車”,建立知識(shí)產(chǎn)權(quán)侵權(quán)預(yù)防機(jī)制,才能避免侵權(quán)盜版成游戲春天的終結(jié)者。


占據(jù)知識(shí)產(chǎn)權(quán)的與歷史真相的制高點(diǎn)


經(jīng)過單機(jī)游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲的教育,“誰擁有網(wǎng)游產(chǎn)品的知識(shí)產(chǎn)權(quán),誰就能掌握未來網(wǎng)游市場(chǎng)的核心競(jìng)爭(zhēng)力?!边@已經(jīng)成為國內(nèi)眾多游戲開發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商幡然醒悟后的共識(shí)。


但在共識(shí)之下,還有被大家忽視的真相。 在狼人殺大火的今天,關(guān)于狼人殺知識(shí)產(chǎn)權(quán)糾紛在未來一定會(huì)越來越多。


但在蜂擁而至的情況下,記者不僅想要回望一個(gè)關(guān)鍵問題:狼人殺的歷史是怎樣的?狼人殺的前身是什么?在中國第一個(gè)提出“狼人殺”并擁有商標(biāo)權(quán)的是哪家公司? 這些在法律體系之外的歷史真相,可能要比法律法規(guī)更有道德的說服力,在判斷“官方”身份之時(shí)。


“狼人殺”的前身是殺人游戲。1986年的春天,在冷戰(zhàn)的時(shí)代背景下,蘇聯(lián)莫斯科大學(xué)心理學(xué)系教授迪米特里·達(dá)維多夫發(fā)明了一種警察與殺手互相隱藏身份甄別身份的游戲,也就是我們現(xiàn)在所熟知的殺人游戲。


最開始,游戲只在校園內(nèi)流傳,玩家們?cè)谀箍拼髮W(xué)的教室、寢室等處玩此游戲。但由于游戲本身深藏人性與真相的博弈,吸引力十足。所以在1990年代初期,該游戲開始逐漸在俄羅斯其他學(xué)校流行起來,并跨過國界,傳播到了歐洲各國(匈牙利、波蘭、英國、挪威等),隨后傳到了美國。需要注意的是,殺人游戲的從一開始就只有核心的游戲規(guī)則得到了確定,在每個(gè)不同的地區(qū)、國家都有著符合各自文化背景的“演化”。他就像是一款上個(gè)世紀(jì)的“開源軟件”一樣,在世界各地,被各種游戲玩家賦予各種變形、新玩法,并持續(xù)散發(fā)著生命力。


到了1997年,美國人安德魯·普洛特金(生于1970年5月15日,也被稱為ZARF,現(xiàn)代互動(dòng)小說社區(qū)的中心人物),在當(dāng)年的全國謎題聯(lián)賽大會(huì)上學(xué)習(xí)到了殺人游戲。他將殺人游戲結(jié)合美國社會(huì)特有的“狼人傳說”,于是有了最早的以狼人文化為背景殺人游戲。


由于“狼人傳說”在當(dāng)時(shí)非常具有吸引力,同時(shí)新的游戲版本在殺人游戲的基礎(chǔ)上增加了許多新的角色,賦予了更多的游戲性,再加上殺人游戲本身就是開源游戲,玩家沒有版權(quán)的顧慮。于是,一時(shí)間眾多桌游設(shè)計(jì)公司紛紛開發(fā)出了以狼人文化為背景的殺人游戲,在日本,以狼人文化為背景改編的殺人游戲名字被稱為“人狼game”,在歐美地區(qū)這類游戲通常都會(huì)以werewolf這樣的名字來命名,同時(shí)也加入了一些簡(jiǎn)單的世界觀和游戲背景,但大部分都是以村莊被狼人入侵的世界觀和背景來設(shè)計(jì)游戲的角色。我們?cè)诮裉焖熘囊岳侨宋幕癁楸尘皻⑷擞螒?,在?dāng)時(shí)有了模糊的雛形。


1999年,以狼人文化為背景的殺人游戲由硅谷歸國的留學(xué)生帶入中國,開始了它在中國大城市年輕人中的自我傳播之旅。2009年,北京著名的桌游吧——大魔王桌游吧借鑒當(dāng)時(shí)風(fēng)靡中國桌游圈的“三國殺”卡牌游戲,給自己公司設(shè)計(jì)的以狼人文化為背景殺人游戲起了一個(gè)更簡(jiǎn)單、有力、更上口,甚至更有畫面感的名字——“狼人殺”,并在同年由北京大魔王桌游俱樂部出版發(fā)行,2010年申請(qǐng)了注冊(cè)商標(biāo)并進(jìn)行了大范圍商業(yè)推廣,中國人第一次擁有了自己的以狼人文化為背景殺人游戲品牌——《狼人殺》。


2015年隨著狼人殺游戲的火爆,出于對(duì)歷史以及版權(quán)的尊重,西安云睿網(wǎng)絡(luò)科技有限公司對(duì)狼人殺品牌進(jìn)行了全資收購,開始圍繞狼人殺?為玩家打造線上線下的產(chǎn)品,并成立了全資子公司狼人殺(海南)文化傳媒有限公司專注運(yùn)營(yíng)狼人殺官方系列產(chǎn)品的開發(fā)。


歷史講到這,聰明的讀者應(yīng)該已經(jīng)有了基本的判斷,原來2017年才火的“狼人殺”早在幾年前有已經(jīng)完成了商標(biāo)注冊(cè),狼人殺早就不是沒有知識(shí)產(chǎn)權(quán)的“無主之地”。


我們?cè)倩氐街R(shí)產(chǎn)權(quán)的領(lǐng)域,由于“狼人殺”這個(gè)游戲規(guī)則最早究竟是誰制定缺乏相對(duì)明確的證據(jù),而“狼人殺”商標(biāo)權(quán)是一種明確的權(quán)利。所以記者預(yù)計(jì),在“狼人殺音視頻社交游戲”風(fēng)口形成之時(shí),“狼人殺”商標(biāo)權(quán)會(huì)是“狼人殺官方”與各種版本模仿、侵權(quán)、山寨對(duì)手競(jìng)爭(zhēng)時(shí)的輿論與法律武器。


因?yàn)?,風(fēng)口是一時(shí)之熱,風(fēng)口之下會(huì)存在各種短時(shí)間內(nèi)無法避免的知識(shí)產(chǎn)權(quán)灰色地帶。但是從長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,中國游戲行業(yè)知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)體系、行業(yè)規(guī)范以及對(duì)游戲侵權(quán)行為的制裁,一定會(huì)越來越完善。屆時(shí),狼人殺才能從風(fēng)口下的亂局,變成春天里的有序生長(zhǎng)。這才是對(duì)游戲,對(duì)歷史,也是對(duì)玩家最好的交代。



來源:消費(fèi)日?qǐng)?bào)

編輯:IPRdaily 趙珍  /   校對(duì):IPRdaily   縱橫君



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